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EL TRONO DE LOS EPIs (II): ANÁLISIS

  • monicasalido
  • 13 may 2019
  • 3 Min. de lectura

En esta entrada abordaré el Diseño Institucional, concretamente las fases de análisis y diseño, realizando el estudio de un proyecto educativo y haciendo especial hincapié en conseguir la participación del alumnado en este proyecto.


Información clave

El nombre del proyecto es El trono de los EPIs. Se desarrolla en el IES Estelas de Cantabria, en el primer curso de Ciclo Formativo de Grado Medio Frío - Calor dentro del módulo formativo de FOL en el apartado de contenidos dedicado a la Prevención de Riesgos Laborales. Va dirigido a todo el alumnado del primer curso de este ciclo formativo.


Con esta actividad el alumnado desarrolla varias Competencias Clave. En primer lugar, la Competencia Digital, ya que va a utilizar recursos tecnológicos para la comunicación y resolución de problemas, creará contenidos y aumentará su curiosidad y motivación a la vez que mejora en el uso de las Nuevas Tecnologías. También la Competencia Social y Cívica, pues serán capaces de comprender conceptos como los Derechos de los Trabajadores en el campo de la Prevención. Además, fomentará la participación constructiva en las actividades de la sociedad así como el trabajo en equipo tan valorado en la actualidad, siendo capaz de tomar decisiones de forma democrática. Por último, el alumnado desarrollará la Competencia del Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor ya que actuará de forma creativa e imaginativa y mostrará interés por la innovación.


Nuevas Tecnologías

Para el análisis del uso de las TICs seguiremos el modelo SAMR. Según este modelo, las actividades desarrolladas en este proyecto se sitúan en las fases de Modificación y Redefinición. Por ejemplo, sin la incorporación de las Nuevas Tecnologías, no sería posible la creación de los carteles con el nivel de profesionalidad que nos da esta herramienta digital (CANVA), permitiendo que todo el entorno de trabajo del alumnado en el taller sea acorde a la realidad que los alumnos encontrarán en sus puestos de trabajo. Si tenemos en cuenta la taxonomía de Bloom, estas actividades se encuentran entre las habilidades de aplicar y crear, en la parte superior de la taxonomía.


Rol del docente y el estudiante

Con este proyecto el alumnado adquiere un rol donde puede acceder a múltiples recursos de aprendizaje gracias a las TICs y un rol basado en experiencias del entorno laboral que serán relevantes para los futuros puestos de trabajo que desempeñen. Se tendrá en cuenta la diversidad (formación previa, cultura, origen, edad...), cuestión fundamental para conseguir una implicación activa de los estudiantes.

En cuanto al modelo de representación P.N.L. en este proyecto se utiliza el Sistema Visual, el Sistema Auditivo y el Kinéstésico para transmitir los conocimientos. Con ello conseguimos que todo el alumnado pueda recibir la información de forma eficaz (Burón, 1996).

Con respecto al profesorado desempeña una función basada en el diseño de entornos y experiencias de aprendizaje más que en la mera transmisión de conocimientos. De este modo, adquiere algunos de los nuevos roles que el docente desempeña en este nuevo entorno educativo que nos ofrece la utilización de las TIC, como son: profesor como coach y profesor como DJ (Gonzalez, 2015).

Todo esto inmerso en un modelo de comunicación multidireccional con interacción entre todos los participantes en el proceso comunicativo en un plano de igualdad.


Cuestiones didácticas

En el proyecto intervienen todos los principios didácticos de Hernández y Guárte (2017), aunque los más destacados son los Principios de Comunicación, Actividad, Socialización y Creatividad. En cuanto a las estrategias de aprendizaje, en esta actividad van desde la fase receptiva y reflexiva, en las que, por ejemplo, se procede a la captación y selección de información de los EPIs, hasta la fase de expresión práctica y simbólica con la creación de un cartel original.

En cuanto a las teorías implícitas, podríamos ubicar este proyecto dentro de la Activa - Expresiva, pues el proyecto está basado en el Aprendizaje por Descubrimiento guiado dando especial importancia a la actividad que el alumnado va a realizar y poniendo especial énfasis en la dimensión creativa del proceso de enseñanza - aprendizaje.


Recursos

Para realizar esta actividad es necesario:

- Aula con ordenadores con conexión a Internet

- Proyector

- Navegador que soporte la aplicación CANVA

- Cuenta de Gmail para cada grupo de trabajo

- Folios

- Urna para la votación

- Impresión en copistería

- Pizarra y tizas

- Utensilios para colgar los carteles en el taller

- Imaginación y ganas de participar


 
 
 

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